Ti dicono che i videogiochi fanno male. Che intorpidiscono, che isolano, che rubano tempo reale per darne di finto. Forse è vero, quanto è vero che ciò che conta tanto è come li usi di solito.
Cosa succede se porti i videogiochi in terapia? Ottieni la Video Game Therapy®
La Video Game Therapy® , è un approccio clinico strutturato che usa i videogiochi commerciali come strumento terapeutico vero. Il terapeuta siede accanto al paziente, osserva, interviene. Il gioco diventa laboratorio: un posto sicuro dove esplorare emozioni, sbagliare senza conseguenze irreversibili, costruire fiducia con sé stessi e con chi ti accompagna.
Il cervello, giocando, non “sa” che è finzione. Attiva gli stessi circuiti del reale. Impara. Cambia. Il problema, vista in quest’ottica, non è il videogioco di per sé ma il modo con cui lo si guarda.

La Video Game Therapy® funziona? Ecco tre storie che rispondono alla domanda.
Storia 1 · Depressione & rabbia
Leonardo e gli zombie che insegnano la pazienza
Gioco usato: Resident Evil 2 Remake (2019)
Leonardo ha vent’anni e un problema che conoscono quasi tutti: la rabbia che non riesce a esprimere. Arriva in seduta con una mano fasciata. Ha preso a pugni la porta della sua camera. Il motivo? Un amico aveva sbagliato la prenotazione di un viaggio. Non gliel’ha detto. Ha sfogato la rabbia sull’oggetto più vicino.
Il terapeuta sceglie per lui Resident Evil 2 Remake, un survival horror ambientato in una città piena di zombie, dove il panico è il nemico principale e la logica è l’unica arma. Ogni enigma è un sistema chiuso che si può decodificare. Ma solo se si rallenta.
È esattamente quello che Leonardo non sa fare nella vita reale. Nel gioco però lo impara. Seduta dopo seduta, il ragazzo scopre che quando controlla la mappa con più attenzione riesce ad andare avanti. Che la paura dei mostri non esiste. Esiste solo il problema da risolvere. E i problemi si risolvono rallentando.
Lo dice lui stesso, nel debriefing finale: “Ho preso consapevolezza di non riuscire a essere paziente per molto tempo, anche se faccio fatica a non farmi influenzare dai miei pensieri.” È già un cambiamento enorme. Non per lo psicologo. Per lui.
Un videogioco non ti insegna la pazienza perché è facile. Te la insegna perché senza di essa non vai da nessuna parte.
Storia 2 · Adozione & abbandono
Matteo e il bosco che non sapeva di avere dentro
Gioco usato: Life is Strange 2 (2018)
Matteo ha una disabilità visibile, un’adozione mai del tutto digerita e un consumo di alcol che la madre descrive al telefono alla terapeuta. Lui non avrebbe mai chiesto aiuto da solo. Il giorno dopo, però, chiama: “Possiamo vederci? Voglio provare.”
Entra in studio come si entra in un posto pericoloso. Siede sul bordo della poltrona. Rigido. Nei mesi successivi parla per frammenti, cambia argomento quando si avvicina qualcosa di difficile. Le emozioni, per lui, sono un luogo sconosciuto e minaccioso.
La terapeuta introduce Life is Strange 2: la storia di due fratelli costretti a fuggire, segnati dalla perdita e dall’identità che cercano di ricostruire.
Il momento di svolta arriva con la scena della madre biologica, nel gioco. Matteo guarda lo schermo in silenzio. Poi dice, quasi automaticamente: “Avrà avuto i suoi motivi.” Una frase difensiva. Ma nelle settimane dopo inizia a chiedersi: “Mia madre si sarà mai ricordata di me? Mi ha mai preso in braccio da sobria?” Per la prima volta, piange in seduta.
Scrive una lettera alla madre biologica. Non per mandarla. Per dirsi ciò che non aveva mai osato: “Mi hai lasciato, e io non so se ti perdono. Ma oggi voglio esistere anche senza quel perdono.”
Il bosco nel gioco era il rifugio di Matteo. Scoprire che ce l’aveva anche dentro. Quello è stato il vero bosco da trovare.
Storia 3 · Identità & psicosi
Gaia, i suoi Alter e l’alba che aspettava
Gioco usato: Life is Strange: True Colors (2021)
Jaiden (nome fittizio) ha sedici anni, un disturbo psicotico compensato, disturbi dispercettivi e un nome scelto da lei stessa: Jaiden. Si veste di nero. Porta guanti a rete dark. Nel corpo di una ragazza adolescente convivono identificazioni maschili e femminili che la rendono confusa, scissa. Ha dentro di sé delle “parti”, ognuna con una storia, un nome, un dolore specifico.
La terapeuta sceglie Life is Strange: True Colors, dove la protagonista Alex ha un potere insolito: riesce a sentire le emozioni degli altri come onde fisiche, colorate, visibili. È un superpotere che Jaiden conosce bene. Solo che nel suo caso non è un superpotere ma qualcosa che fa paura.
Durante una sessione, arriva il suono di un’ambulanza dalla strada. Jaiden si ferma: “Ecco un trigger. Mi ricorda quando sono stata portata in ospedale, ricoverata in psichiatria. Mi hanno detto mille volte ‘sei una psicopatica’.” Non c’è bisogno che il terapeuta faccia domande. Il gioco le ha già aperto la porta.
Con il tempo, Gaia inizia a portare i suoi disegni in seduta. Quaderni interi. Figure con molti dettagli, abiti simbolici. Un giorno indica uno e dice: “Questo mi piace perché non gli interessa il giudizio degli altri. Quando vengo qui mi sento libera. Riesco finalmente a buttare fuori quello che tenevo dentro qui.” E tocca il cuore.
Alla fine di una seduta, le viene chiesto com’è stata. Allunga un braccio verso l’orizzonte della stanza e sorride: “Una bella alba.”
Jaiden cercava qualcuno che la vedesse intera, non solo la parte che fa paura. Il gioco le ha dato uno specchio senza giudice dall’altra parte.
Se vuoi scoprire altre storie inerenti alla Video Game Therapy®, ti consiglio la lettura di un libro dedicato intriso di storie vere e toccanti se lette con un animo sensibile all’argomento.

La Video Game Therapy® dimostra come ogni strumento ha il suo lato “buono” se usato con intelligenza e senza pregiudizi.
Video giochi che richiedono riflessioni, che si svolgono in maniera tranquilla e non danno vita a una violenza gratuita figlia del peggior spara tutto, possono essere esempi di esperienze con la quale interagire. Le esperienze sono ciò che allontanano le paure o ne vietano la nascita.

Sapere è l’unico dovere per cui vale la pena sentirsi sempre in debito.
Fonte: videogametherapy.it / unimib.it

















